Latest topics
9/5/2024, 2:29 pm
by
Chinhphuong
25/3/2024, 3:24 am
by
Amaori Kino
30/12/2023, 10:13 am
by
Akari no Kokoro
6/11/2023, 9:44 am
by
Akari no Kokoro
5/8/2023, 5:32 pm
by
Akari no Kokoro
28/4/2023, 8:01 pm
by
rlaghdtn1998
4/11/2022, 12:17 am
by
gigajet
14/8/2022, 3:28 pm
by
Akari no Kokoro
12/7/2022, 10:21 am
by
RedTheHalf-Demon
13/5/2022, 4:52 pm
by
Getsuga Bankai Tenshou
1/2/2022, 12:00 am
by
Akari no Kokoro
19/12/2021, 1:13 am
by
Akari no Kokoro
15/12/2021, 8:28 am
by
sucirpa
15/11/2021, 12:34 am
by
feint101
1/11/2021, 4:00 pm
by
Akari no Kokoro
30/10/2021, 9:31 am
by
Akari no Kokoro
12/10/2021, 1:06 am
by
Getsuga Bankai Tenshou
8/10/2021, 1:14 am
by
forestofsecrets
18/9/2021, 6:32 pm
by
caytretramdot
1/9/2021, 5:56 pm
by
kirito-123
16/8/2021, 11:56 pm
by
Hisurin Rain
15/8/2021, 1:18 am
by
cỉno
9/8/2021, 10:39 pm
by
RedTheHalf-Demon
24/7/2021, 9:51 pm
by
Katsuragi Rin
9/7/2021, 11:27 am
by
P2772
2/7/2021, 8:54 am
by
worstapple
1/7/2021, 11:37 am
by
Yuri Masumi
24/6/2021, 7:03 pm
by
corecombat
22/6/2021, 11:38 pm
by
diaoyezong
18/6/2021, 6:55 pm
by
caytretramdot
The Untold History of Japanese Game Developers Interview
- Waifu
Akari no Kokoro
Member - Waifu Order : Nee,b1-10-998,b2-4-6,b3-25-4,b4-37-9,b5-13-5,b6-14-3,b7-15-1,b8-40-8,b9-43-10,b10-5-2,x11-58-14,u12-59-16,u13-60-15,a14-52-13,b15-53-12,b16-54-11,b17-16-999. :
Blaze bay bay!
Blaze Bay Posts : 4273Power : 15123Faith : 2270Ngày tham gia : 16/01/2015Địa điểm : Rhodes Island
The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Đây là một trích đoạn trong tập 1 của The Untold History of Japanese Game Developers Interview (tạm dịch: Lịch sử chưa được nhắc đến về cuộc phỏng vấn các nhà làm game Nhật Bản), viết bởi John Szczepaniak về các cuộc phỏng vấn với những nhà làm game Nhật.
Có thể mua tại đây.
Xem thêm về cuộc phỏng vấn tại đây.
Chân thành cảm ơn Satonaka Aoi, Đom Đóm ~1991~ và Lunasa Diệp đã giúp đỡ mình trong quá trình dịch bài này.
Có thể mua tại đây.
Xem thêm về cuộc phỏng vấn tại đây.
- Bản dịch tiếng Việt:
Bài phỏng vấn trong Lịch sử Chưa được công bố của các Nhà phát triển game Nhật Bản
Đây là một đoạn trích từ cuốn sách "Lịch sử chưa từng được hé lộ về các nhà phát triển game Nhật Bản Tập 1" của John Szczepaniak, nói về các cuộc phỏng vấn có chiều sâu với những con người đến từ nền công nghiệp game Nhật Bản.
Bài phỏng vấn đầy đủ dài 11800 từ có thể được tìm thấy trong cuốn sách (bản bìa mềm, sách điện tử trên Kindle). Cuốn sách cũng là một phần của StoryBundle's "Summer Video Games" DRM-free e-book bundle từ ngày 24/6 đến 18/7/2015.Đoạn trích bài phỏng vấn
Cuộc phỏng vấn với ZUN – trích từ "Lịch sử chưa từng được hé lộ về các nhà phát triển game Nhật Bản"
Tác giả John Szczepaniak
Cuộc phỏng vấn với ZUN, hay còn gọi là Ota Junya
25 tháng 10 năm 2013, Tokyo
Khi lần đầu tôi được yêu cầu phỏng vấn ZUN, thử thách này làm tôi rất hứng thú. Mảng doujin là một thứ mà tôi nhất định phải bao quát, do rằng đây là một thứ còn ít được ghi chép có hệ thống trong tiếng Anh hơn cả mảng game chính thống, và chắc chắc rằng ZUN chính là một tượng đài trong làng doujin như bao người. Dù vậy, rất khó để liên lạc với ông. Tình cờ thay, tôi đã gặp được ông tại sự kiện Indie Stream của Sony, khi đang tán gẫu với Kimura Yoshiro. Lúc đó chúng tôi đang thảo luận về cuộc phỏng vấn trong kế hoạch thì ZUN bước tới, cùng với một nhóm fan – ông và ông Kimura là bạn lâu năm. Sau đó ông Kimura đã trở thành người trung gian sắp xếp cuộc phỏng vấn của chúng tôi. Tôi sẽ gặp ZUN tại Ngân hàng hiến máu Shinjuku, nơi chúng tôi thư giãn tại một quán cà phê và nói chuyện.
—John Szczepaniak, tác giả của The Untold History of Japanese Game Developers
<chúng tôi gọi thức uống, một cà phê cho tôi và một bia cho ZUN>
JS: Có lẽ tôi nên bắt đầu bằng câu hỏi cuối cùng trước. Ông đã bao giờ uống thử bia ale của Anh chưa?
ZUN: <cười> Có, có chứ, tôi có thử rồi !
JS: Vậy ông nghĩ sao về loại bia này?
ZUN: Tôi thích những loại bia theo kiểu ale. Tôi nghĩ thời điểm thích hợp nhất để thưởng thức chính là vào những ngày lạnh giá mùa đông. Nên vì vậy tôi nghĩ nó có thể là một loại ale dành cho mùa đông. Nhưng vào những ngày hè nóng bức, bạn nhất định phải uống bia Nhật Bản.
JS: Game đầu tiên mà ông chơi là gì?
ZUN: Ừ thì, chúng tôi đã từng có những quán cafe game ở Nhật, ở đó có Space Invaders, hay những game cổ điển như thế. Tôi không thể nhớ rõ trò nào là trò đầu tiên tôi chơi. Nhưng ở những nơi họ có bày một cái bàn, game đó sẽ ở ngay giữa bàn.
JS: Thời điểm ông muốn bắt tay vào làm game của chính mình là khi nào?
ZUN: Vấn đề không nằm ở việc nhìn vào một game và nghĩ rằng “Mình muốn làm ra được một thứ như thế." Tôi đã thực sự chơi game trong suốt thời thơ ấu, nó chính là sở thích chính của tôi. Khi tôi học đại học tại Tokyo là lúc tôi sống tự lập, và đó cũng là thời điểm tôi có cơ hội và thời gian để dấn thân vào phát triển game. Về việc thời điểm nào tôi nảy sinh ý muốn làm ra game, tôi nghĩ rằng khát khao đó đã luôn tồn tại trong tôi.
JS: Ông học ngành nào ở trường đại học?
ZUN: Chuyên ngành của tôi là Toán học.
JS: Ông bắt đầu với ngôn ngữ lập trình nào?
ZUN: Ngôn ngữ đầu tiên tôi học là C.
JS: Trước Highly Responsive to Prayers, ông có làm bất cứ game nào khác?
ZUN: Tôi có làm ra khá nhiều game trước bản Touhou đầu tiên, nhưng không bao giờ phát hành chúng. Một số cái thì tôi có cho bạn bè xem, nhưng chúng cũng không phải phiên bản chính thức. Game đầu tiên tôi làm chính là một tựa ăn theo Puyo Puyo. <cười>
JS: Thật tuyệt vời. Vậy ông có còn giữ game đó không?
ZUN: <cười> Tôi không rõ tôi có còn giữ dữ liệu game hay không! Cái máy tính tôi dùng để làm ra nó không còn nữa, vì vậy tôi cũng không biết.
JS: Tôi tin chắc rất nhiều người sẽ hứng thú với những tựa game thời tiền-Touhou này.
ZUN: Chắn chắn là như vậy. Tôi không biết những tựa game kia đang ở đâu. Tôi tin rằng tôi có thể sẽ tìm ra nếu tôi săn tìm lại, nhưng…
JS: Ông bắt đầu với hệ máy PC-98, nhưng vào năm 1996 nó đã đang trên đà bị thay thế bởi máy tính Windows ở Nhật Bản. Vậy tại sao lại là PC-98?
ZUN: Tôi thật sự không cân nhắc đến hệ máy Windows khi tôi làm bản Touhou đầu tiên. Hồi đấy Windows không có những thứ như DirectX. Chỉ là tôi không coi nó là một nền tảng cho việc phát triển game. Những game tôi biết thì đều được phát triển trên những hệ máy khác nhau. Một số người sở hữu một cái máy tính, như là PC-98 hoặc X68000, dành riêng cho game. Việc phát triển chúng trên PC-98 có vẻ rất logic và tự nhiên đối với tôi.
JS: Giữa mỗi game trong series Touhou, ông có tái sử dụng một phần mã nguồn và engine không?
ZUN: Có một sự cố với mã, và đó là khi tôi chuyển đổi sang phát triển trên Windows từ PC-98. Vậy nên đó là khoảng thời gian giữa Mystic Square năm 1998 và The Embodiment of Scarlet Devil năm 2002. Hai bản này không có bất cứ dòng mã nào giống nhau, và hoàn toàn phải bắt đầu lại từ con số không. Nhưng kể từ đó thì về tính năng, engine cốt lõi, là giống nhau. Thế nên tôi phải thay đổi, cải tiến nó, nhưng cũng có vài dòng mã được viết từ năm 2002 vẫn tồn tại trong những tựa Touhou gần đây.
JS: Những game cũ mà ông thích nhất là những tựa nào?
ZUN: <cười> Có cả tỉ game tôi thích vào thời đó, nên việc liệt kê chúng là quá sức tôi! Rất khó để chọn lựa. Nhưng trong những tình huống như thế này tôi luôn có một câu trả lời soạn sẵn. Tất nhiên, đó là Super Mario Bros rồi. Đó là những gì tôi nói với mọi người, nhưng thật sự chọn được một tựa game tôi yêu thích nhất trong thời kì đó về cơ bản là không thể. Tôi không làm được điều đó.
JS: Ngài là một nhà phát triển độc lập, vậy phải chăng ngài làm game tại nhà?
ZUN: Vâng, tôi làm game ở ngay tại nhà mình thôi.
JS: Cho tôi xin sơ đồ phác thảo được không ạ?
ZUN: À, được, được chứ, có gì đâu! <cười> Sơ đồ phòng làm việc thôi hả?
JS: Vâng, hoặc sơ đồ cả nhà cũng được, tùy ý ngài ạ.
ZUN: Thật sự thì mọi thứ đều gói gọn trong một căn phòng ấy mà. Có máy tính này, vài cái giá sách này, ghế ngồi này, rồi còn tủ lạnh nữa.
Sơ đồ ZUN vẽ phác thảo phòng làm việc của mình, năm 2013
JS: Tủ lạnh để đồ gì ạ?
ZUN: Bia chứ còn gì nữa! <cười> Đó là tủ đựng bia của tôi.
JS: Cụ thể là loại bia gì ạ?
ZUN: Hiện giờ, tôi thích bia của Premium Malts. Sở thích của tôi thay đổi luôn ấy mà, nhưng hiện giờ là Premium Malts. Trong phòng còn có rất nhiều giá sách, chủ yếu là những thứ liên quan đến lập trình, game, và các thứ khác liên quan. Có hai máy tính và hai màn hình. Một máy tôi dùng để lập trình game, máy kia dùng để hiệu chỉnh. Ở đây có một cái bàn phím để soạn nhạc nữa... thế thôi. Căn phòng chỉ rộng bằng 6 tấm đệm lót sàn. Ở đây dùng chuẩn đệm của Kantouma, về kích cỡ là khác chuẩn Kyoto. Nói chung là... chỉ trong 6 tấm đệm thôi.
JS: Sê-ri Touhou bây giờ đã có nhiều nhân vật lắm rồi. Nghe đâu có tới trên 150 nhân vật. Con số này có chuẩn không ạ? Ngoài ra phần lớn các nhân vật đều là những cô gái dễ thương thì phải.
ZUN: Chính tôi cũng không biết chính xác sê-ri này có bao nhiêu nhân vật nữa. <cười> Tôi chưa từng ngồi đếm bao giờ. Tôi tin con số thống kê của người hâm mộ trên mạng là đúng. Vâng, có lẽ 150 là chính xác rồi. Về lý do làm sao sê-ri này lại có số lượng nữ giới áp đảo như vậy, thì tôi xin khẳng định rằng đây là một lựa chọn hoàn toàn có cân nhắc. Tôi tin rằng lối chơi của các game danmaku có cái gì đó khá là nữ tính. Nó không mang tính đối kháng dựa vào sức mạnh thuần túy, người chơi không thể cứ thế lao thẳng vào đối thủ mà đấm đá được.
Thông qua danmaku, tôi cố làm ra những game thể hiện cái đẹp. Cách thức chuyển động của những viên đạn, cách chơi của game, tất cả đều như một buổi trình diễn đẹp mắt, và tôi cho rằng nó có một vẻ đẹp nào đó. Khi ta nghĩ về cái đẹp nói chung, ta thường nghĩ về phụ nữ nhiều hơn là đàn ông, thành ra... Tôi cho rằng danmaku cũng như những game mà tôi làm ra nó mang tính thẩm mỹ nhiều hơn là tính hành động. Dù cũng có đạn đấy, nhưng nó không phải là game súng ống. Một điểm nữa mà tôi cho là nhiều người hay hiểu nhầm, đó là tôi đưa nhiều nhân vật nữ vào game vì người hâm mộ thích thế, nhưng cái này không đúng. Hai việc đó không có liên quan gì hết. Theo tôi, việc đưa nhân vật nào vào game có ảnh hưởng rất sâu sắc đến lối chơi và thiết kế của game đó. Cái này không thể tùy tiện quyết định được, mà nó là một phần không thể tách rời về mặt thiết kế của game.
JS: Tôi rất muốn biết thêm về Comiket. Xin ngài kể lại một vài kỷ niệm về nó được không ạ?
ZUN: Tôi lựa chọn Comiket vì theo tôi biết, đây là cách duy nhất để một nhà phát triển game độc lập như tôi có cơ hội bán sản phẩm của mình. Tôi không có ý so sánh nó với bất cứ cái gì cả. Ngoài ra, bây giờ thì người ta có thể dùng các dịch vụ [trực tuyến] để đăng lên mạng những game nặng hàng gigabyte cho người chơi kéo về. Nhưng vào thời mà tôi làm ra những sản phẩm Touhou đầu tiên, người ta không thể kéo những game nặng như thế được. Thành ra các game đều phải phân phối trực tiếp. Nó phải được đưa tận tay người chơi. Khi tôi cân nhắc xem có thể làm việc đó ở môi trường nào, Comiket là lựa chọn duy nhất mà tôi biết. Cho đến tận bây giờ, Comiket vẫn là nơi duy nhất mà tôi có thể phân phối các bản sao vật lý, có đầy đủ bao bì nhãn mác. Tôi rất thích được trao tận tay sản phẩm của mình cho khách hàng, cũng như được giao tiếp mặt đối mặt với họ. Việc đó là một phần những gì mà tôi ưa thích đối với cả quá trình này. Thế nên tôi cho là kể cả khi tôi chuyển sang số hóa việc phát hành game, tôi vẫn sẽ tiếp tục phân phối game nguyên đai nguyên kiện.
JS: Ngài có nhớ về lần đầu tiên mình bán hàng ở Comiket không ạ? Có ảnh thì càng tốt.
ZUN: <cười> Lần đầu tiên tôi bán hàng ở Comiket là vào năm 1997, và tôi vẫn còn nhớ rõ, vì đương nhiên đó là lần bán hàng đầu tiên, và nó cũng rất quan trọng. Tôi vẫn còn nhớ một chi tiết chắc chắn đã gây ấn tượng mạnh mẽ với bản thân... Hồi đó tôi in khoảng 30 đĩa game Touhou phiên bản đầu tiên, cùng với 50 đĩa game Touhou phiên bản 2, tổng cộng là khoảng 80 đĩa đem đi bán. Và tôi thật sự đã nghĩ thầm, làm sao mà bán hết ngần này đĩa đây, làm gì có ai quan tâm. Nhưng cuối cùng tôi đã bán hết hàng, và bán hết khá nhanh là đằng khác.
JS: Sau bao năm [Comiket] có khác đi không ạ?
ZUN: Theo tôi thì ý tưởng cơ bản và nền tảng, cũng như cấu trúc của Comiket đến nay chưa thay đổi nhiều lắm. Có thể nói quy mô của nó đã lớn hơn, cả về lượng khách mua hàng lẫn người bán hàng. Ngoài ra, lượng người ngoại quốc đến tham quan cũng có tăng trưởng. Tôi cho là nó đã trở nên cởi mở hơn. Nhưng tôi thấy khái niệm Comiket về cơ bản vẫn như cái thời tôi khởi sự năm 1997. Từ hồi Comiket còn là một hoạt động chưa phổ biến cho lắm, các ấn phẩm doujin vẫn thường bị "soi" về vấn đề bản quyền và pháp lý. Mọi người vẫn làm doujin, và dù không hoàn toàn bất hợp pháp, doujin kiểu như vẫn nằm trong "vùng xám" về bản quyền ấy. Thế nên Comiket hồi trước có một cảm giác gì đó bí mật và "ngoài luồng" hơn. Nhưng giờ Comiket đã cởi mở hơn rất nhiều, và người ta không còn lo ngại về vấn đề đó nữa. Nay game doujin đã trở thành một thể loại hẳn hoi rồi, có rất nhiều tác phẩm nguyên bản, thế nên bản quyền không còn là vấn đề nữa. Thật ra theo tôi thì dân doujin hoàn toàn có thể mạnh dạn hơn nữa. Hờ, nói thế nào nhỉ? Dĩ nhiên những nội dung phạm pháp thì không nên truyền bá rồi, nhưng tôi nghĩ số lượng game "ăn theo" trong giới doujin vẫn còn quá ít. Đây là vấn đề khá nhạy cảm.Đôi lời từ chuyên gia Matt Fitsko đã viết:Khi Comiket mới manh nha vào những năm 70, tuyệt đại đa số những người tham gia là phụ nữ mua bán các ấn phẩm truyện tranh "ăn theo" cũng như truyện tranh nguyên bản (bao gồm khá nhiều truyện yaoi, hay đồng tính nam). Có lẽ điều này không quá bất ngờ, vì lâu nay ở phương Tây phụ nữ vẫn đóng vai trò chủ đạo trong các cộng đồng fanfiction. Về các nội dung "người lớn", nữ giới một mình họ đã sáng tạo ra thể loại "fic đồng tính". Trái với các quan niệm phổ thông, cho đến ngày nay phần lớn dân doujin bán hàng ở Comiket là nữ giới, thống kê tại Comiket 84 (hè 2013) cho thấy họ chiếm khoảng 60%. Về mặt lịch sử, số lượng tác giả doujin là nữ hầu như luôn áp đảo các đồng nghiệp nam theo tỷ lệ 2:1. Thống kê dân số có nghiêng về phía nam giới trong các lĩnh vực cụ thể là game và phần mềm doujin, nhưng cần lưu ý là một khối lượng lớn các sản phẩm doujin nói chung, ngay cả "hàng nặng", trên thực tế vẫn được tạo ra và tiêu thụ bởi phái nữ.
Comiket ngày nay đã cởi mở hơn rất nhiều, và các nhóm doujin đã không còn phải lo lắng nhiều về nguy cơ vi phạm luật bản quyền, nên số lượng sản phẩm "ăn theo" đã tăng cao hơn bao giờ hết. Nhiều người ở phía các doanh nghiệp chính thống đã và đang có thái độ thân thiện công khai đối với cộng đồng doujin. Chẳng hạn, họa sỹ vẽ truyện tranh Ken Akamatsu (trước cũng là dân doujin) đã thiết kế ra loại hoa văn đánh dấu đặc biệt "cho phép doujin ăn theo" để các họa sỹ chuyên nghiệp in kèm các tác phẩm của họ, tương tự như giấy phép Creative Commons. Với các truyện tranh có in hoa văn này, các nhóm doujin được tự do sáng tạo bất kỳ sản phẩm "ăn theo" nào mà họ muốn, bất kể là vì mục đích nghệ thuật hay kinh doanh, mà không sợ người sở hữu bản quyền kiện cáo gì cả.
ZUN nhận xét rằng số lượng game "ăn theo" không nhiều lắm, điều này hoàn toàn đúng nếu so sánh với số lượng ấn phẩm doujin (các tạp chí và truyện tranh). Có lẽ điều này là do các công ty như Nintendo quá là hung hãn trong việc gửi thư cảnh báo đến các game do người hâm mộ làm. Hai fangame "ăn theo" Chrono Trigger bị "đóng cửa" là ví dụ điển hình đối với phương Tây, nhưng điều này cũng đã xảy ra ngay tại Nhật. VD: Trước đây đã từng có một game doujin Haruhi "ăn theo" Power Stone. Nó không có nội dung "người lớn" nào, nhưng không rõ tại sao cũng bị Kadokawa "đóng cửa". Đến nay Touhou vẫn đang có lượng game "ăn theo" lớn nhất. Touhou độc đáo ở chỗ, trong khi phần lớn các sản phẩm doujin "ăn theo" đều dựa trên các sản phẩm thương mại chính thống, ví dụ như các phim hoạt hình nổi tiếng, thì với Touhou bản thân các tác phẩm gốc cũng là hàng doujin. Touhou đã phát triển mạnh mẽ như bây giờ là nhờ thái độ khoan dung của ZUN đối với các sản phẩm "ăn theo" tác phẩm của ông. Như ông đã nói, ông muốn thấy nhiều hơn nữa những game doujin dựa trên các sản phẩm thương mại.
JS: Sau khi vào làm việc ở Taito, người ta có biết là ngài vẫn tiếp tục làm game doujin không? Họ có ủng hộ việc này không? Có phải đây là lý do vì sao ngài phải lấy một biệt danh để tiếp tục phát triển game không?
ZUN: Lúc mới bắt đầu thì đúng là tôi có giấu việc đó. Theo quy định của Taito thì anh không được làm việc này. Nhưng theo tôi thì ai đã làm thì cứ thế mà làm thôi. À mà cái này không phải lý do vì sao tôi rời Taito đâu nhá. Cái này không có liên quan gì hết, tôi cứ nói trước. <cười> Taito không hề cấm tôi làm Touhou. Thật ra họ còn hỏi tôi xem có muốn phát hành Touhou như một game thùng thông thường, gắn mác Taito hay không. Tôi từ chối thẳng thừng. "KHÔNG!" <cười> Nhưng kể cả sau đó, họ cũng không đòi hỏi cụ thể là tôi không được làm game doujin nữa. Thật sự là chúng tôi không được phép vừa làm việc công ty vừa làm dự án cá nhân, nhưng hầu hết mọi người ở công ty đều cho qua chuyện này.
JS: Có tính năng nào mới trong game Touhou mà anh thử nghiệm, nhưng phải loại bỏ không? Anh có thể mô tả nó không?
ZUN: Vâng, tất nhiên rồi. Đã từng có một vài tính năng tôi muốn đưa vào game. Một cái tôi gọi là “phòng tranh ảo” (net gallery) – và một hệ thống khi chơi, bạn sẽ kết nối với Internet và những người khác có thể vào xem. Nó cũng sẽ có hệ thống tin nhắn cơ bản, để khi bạn ăn đạn người khác có thể gửi một tin ghi “xui quá” hay đại loại vậy. Tôi đã nghĩ về nó vào khoảng, năm 2005 hay sao ấy? Có những game khác có tính năng đấy rồi, nhưng tôi nghĩ là tôi đã xem xét nó vài năm trước. Cuối cùng thì nó không xảy ra, nhưng tôi nghĩ rằng nó sẽ rất thú vị.
JS: Ông cho mình là doujin hay là indie? Có sự khác biệt nào giữa chúng không?
ZUN: Dạo gần đây tôi cũng nhận rất nhiều câu hỏi tương tự. Tôi sẽ nói rằng indie, sự bùng phát indie, có nguồn gốc từ phương Tây. Vài năm trước, tôi bắt đầu nghe những chuyện về indie game trở nên nổi tiếng ở phương Tây. Và tôi tự nghĩ rằng nội dung của idie và doujin khá tương đồng nhau. Doujin bao gồm rất nhiều các hoạt động phi lợi nhuận, trong khi tôi tin rằng indie cần phải thành công và tạo tiếng vang.Đôi lời từ chuyên gia Matt Fitsko đã viết:Ranh giới giữa indie và doujin đang dần phai mờ ở Nhật, nhưng vẫn còn một khác biệt rõ giữa indie game('インディーズ'), một thể loại được cho là một hiện tượng mới hầu hết diễn ra ở phương Tây, và mảng doujin truyền thống, một thể loại liên tục khuấy đảo hậu trường từ những năm 70. Indie được cho là một hiện tượng thương mại thú vị mới, một phản ứng đối với việc phát triển game AAA tràn lan, và là một sự quan tâm lại đối với những studio game cỡ vừa và nhỏ đang biến mất trong thập kỷ qua. Chính tư tưởng này đã dẫn đến việc Inafune cho rằng Mega Man ban đầu là một “indie game” chẳng hạn. Chúng được tạo ra với quy mô nhỏ, trong môi trường ưu tiên sáng tạo ít tồn tại hiện nay. Mặt khác, doujin cho thấy một phong cách “amateur” (ở đây là đam mê) trong việc sáng tạo (theo nghia gốc của từ amateur; “vì tình yêu nghệ thuật”), thứ gần với mác “fandom” trong tiếng Anh. Tài nguyên doujin được bán giữa các fan, nhưng trong số lượng rất nhỏ, và hiếm khi theo đuổi lợi nhuận (dựa vào một báo cáo năm 2010, chỉ 10% số người sáng tác doujin kiếm hơn 20000 yên (khoảng 2000 Đô La Mỹ) lợi nhuận bằng việc bày bán ở Comiket, trong khi khoảng 70% lại thiệt tiền). Thành công và được thừa nhận không thật sự là một nhân tố, và những game doujin đã thành công trong cả mảng chính thống (Higurashi, Corpse Party, Yatagarasu) là những ngoại lệ hiếm thấy nhất.
JS: Tôi thích các tiêu đề tiếng Anh đến từ game của ông. Có phải chính ông tự chọn chúng?
Zun: Đúng, chính là tôi. Nhưng nói chung nó không đồng nghĩa với tiêu đề chữ Hán. Tôi nhìn vào cốt truyện và sau đó tôi cố tìm những từ ngữ liên quan đến câu chuyện.
JS: Ông có sở hữu PS3 hay Xbox 360?
Zun: Vâng, tôi có Wii, WiiU, Xbox 360 và PS3.
JS: Ông sẽ mua những cái mới chứ?
Zun: Có thể tôi sẽ. Nhưng tôi không biết liệu Xbox One có đến được Nhật Bản hay không. Có vẻ như nó không phổ biến lắm, nhưng chắc là tôi sẽ mua một máy PS4.
JS: Có lẽ nó là trường hợp ngược lại đối với Xbox One. Khi người Nhật phải nhập khẩu một chiếc máy, tương tự như việc người Châu Âu nhập khẩu PC Engine hay đại loại vậy lúc trước.
Zun: Các PC Engine không được xuất khẩu ra nước ngoài?
JS: Có được xuất khẩu ở Mỹ, như dòng TG-16, và đã có một số lượng nhỏ được bán ở khu vực sử dụng hệ PAL.
Zun: Còn PC-FX?
JS: Nó không được bán ra ngoài Nhật Bản.
Zun: Nó không bán bên trong Nhật Bản! (*le Lunasa: Thánh ZUN cũng biết đùa đấy chứ)
<Mọi người cười ngặt nghẽo>
JS: Ông cảm thấy thế nào về việc các fan nước ngoài tạo ra các bản patch để dịch game sang tiếng Anh?
Zun: Tôi không có vấn đề gì với nó cả. Rõ ràng là, vì tôi không thể nói được tiếng Anh, tôi không thể làm game bằng tiếng Anh. Thật tuyệt vời, nó cho phép nhiều người chơi game hơn. Tôi rất cảm kích về điều này.
JS: Một thứ mà tôi luôn hỏi người được phỏng vấn là về bút danh của họ, hoặc biệt hiệu. Hãy cho tôi biết thêm về cái tên ZUN.
Zun: Xét về lý do tại sao tôi không sử dụng tên thật của mình, đó là một vấn đề thuộc về văn hóa. Trong văn hóa doujin, tôi nghĩ hầu hết các nhà phát triển cũng làm tương tự. Đó là lý do tại sao tôi đã chọn sử dụng một bút danh. Về việc tại sao tôi đã chọn ZUN, do tên thật của tôi là Junya, và ZUN phát âm gần giống như Jun.
JS: Theo trang Touhou Wiki, tên của bạn có liên quan đến Zuntata của Taito ? Đó là sự thật?
Zun: Không, không có sự liên hệ nào với nó cả. Trang Wiki ấy đã sai.
JS: Chúng ta đã nói về game của ông. Rất nhiều người yêu thích mảng âm nhạc. Hãy cho tôi biết thêm về điều đó.
Zun: Lúc đầu thì tôi có ở trong một ban nhạc, hoặc câu lạc bộ dàn nhạc, khi còn ở trường. Lý do cuối cùng cho việc tôi tạo ra Touhou là vì ban đầu tôi muốn làm nhạc game. Tôi quan tâm về việc sáng tác nhạc cho game hơn là làm game. Vì thế tôi đã sáng tác ra tất cả những khúc nhạc này, và tôi nghĩ tốt, tôi sẽ tìm game của một ai đó và đặt nó vào. Nhưng tôi không quen biết người nào đang làm game cả. Vì vậy, điều tiếp theo tôi nghĩ là, phải rồi, tốt hơn tôi nên làm một game để phần âm nhạc này có thể được sử dụng.
JS: Tôi chưa bao giờ nghe thấy điều này trước đó! Ông có thông điệp cuối cùng nào muốn gửi gắm đến mọi người chứ?
Zun: Những gì tôi muốn nói là, Touhou hiện không được phát hành ở nước ngoài. Tôi rất lấy làm tiếc bởi vì tôi biết có rất nhiều fan ngoài kia, tôi biết rằng đó là một tên tuổi có tiếng tăm. Đây là thứ tôi đang suy nghĩ, đây là thứ tôi muốn làm. Nếu nó thực sự xảy ra, tôi hy vọng bạn cũng tận hưởng được những tựa game được phát hành ở phương Tây.
Chân thành cảm ơn Satonaka Aoi, Đom Đóm ~1991~ và Lunasa Diệp đã giúp đỡ mình trong quá trình dịch bài này.
Được sửa bởi Akari no Kokoro ngày 11/7/2015, 12:02 pm; sửa lần 4.
- Waifu
Đom Đóm ~1991~
Moderator - Waifu Order : Trace,b1-58-999,e2-101-999,e3-102-999. :Posts : 1909Power : 4805Faith : 1565Ngày tham gia : 06/11/2014Địa điểm : Mind Matrix
- Waifu
Akari no Kokoro
Member - Waifu Order : Nee,b1-10-998,b2-4-6,b3-25-4,b4-37-9,b5-13-5,b6-14-3,b7-15-1,b8-40-8,b9-43-10,b10-5-2,x11-58-14,u12-59-16,u13-60-15,a14-52-13,b15-53-12,b16-54-11,b17-16-999. :
Blaze bay bay!
Blaze Bay Posts : 4273Power : 15123Faith : 2270Ngày tham gia : 16/01/2015Địa điểm : Rhodes Island
- Waifu
Đom Đóm ~1991~
Moderator - Waifu Order : Trace,b1-58-999,e2-101-999,e3-102-999. :Posts : 1909Power : 4805Faith : 1565Ngày tham gia : 06/11/2014Địa điểm : Mind Matrix
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Bắt đầu cũng phải có tổ chức, nói chung bây giờ có 2 người thì 1 người dịch từ đầu, 1 người dịch từ cuối đê. Có thêm người thì tính sau.
- Waifu
Satonaka Aoi - Waifu Order : ,b1-58-999. :
Online Offline Posts : 46Power : 717Faith : 19Ngày tham gia : 03/07/2015
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Bài này 7 trang, mình 4 trang đầu Kokoro 3 trang sau, xong
- Waifu
Khách viếng thăm
Khách viếng thăm
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Satonaka Aoi đã viết:Bài này 7 trang, mình 4 trang đầu Kokoro 3 trang sau, xong
Rồi có hai chú làm thôi à,phải cho người khác làm nữa chứ :th5:
Mà volume 1 này bộ có nhắc tới thánh ZUN hay sao mà chú muốn dịch,rồi mốt nó ra volume 2 có dịch luôn không
- Waifu
Satonaka Aoi - Waifu Order : ,b1-58-999. :
Online Offline Posts : 46Power : 717Faith : 19Ngày tham gia : 03/07/2015
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
ta với con Kokoro bàn rồi
Ta: 2 trang đầu
Đóm: 2 trang kế
Kokoro: 2 trang kế nữa
Lú: trang cuối
Ta: 2 trang đầu
Đóm: 2 trang kế
Kokoro: 2 trang kế nữa
Lú: trang cuối
- Waifu
Khách viếng thăm
Khách viếng thăm
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Tuy bản thân dịch hơi kém và dở, nhưng cho cháu nó tham gia được không? :3
- Waifu
Satonaka Aoi - Waifu Order : ,b1-58-999. :
Online Offline Posts : 46Power : 717Faith : 19Ngày tham gia : 03/07/2015
Re: The Untold History of Japanese Game Developers Interview
Một bài dịch chỉ có 7 trang mà đến 5 người dịch là quá nhiều, theo mình nghĩ. Vả lại, hơn một nửa đã được dịch xong rồi, chỉ còn chờ editor, nên cậu thông cảm vậy :3
KirisameMarisa đã viết:Tuy bản thân dịch hơi kém và dở, nhưng cho cháu nó tham gia được không? :3
- Waifu
Khách viếng thăm
Khách viếng thăm
- Waifu
Sponsored content
Similar topics
» Báo link hỏng, báo lỗi, yêu cầu game, game patch, game tool...
» Nightbug's Untold and Unbelievable Story
» [C89][Kissing the Mirror] WORDS LEFT UNTOLD
» Bohemian Archive in Japanese Red
» [Weekly Game] Touhou Music Game - Marathon 4
» Nightbug's Untold and Unbelievable Story
» [C89][Kissing the Mirror] WORDS LEFT UNTOLD
» Bohemian Archive in Japanese Red
» [Weekly Game] Touhou Music Game - Marathon 4
|
|