Latest topics
1/5/2024, 10:25 pm
by 
Chinhphuong
25/3/2024, 3:24 am
by 
Amaori Kino
30/12/2023, 10:13 am
by 
Akari no Kokoro
6/11/2023, 9:44 am
by 
Akari no Kokoro
5/8/2023, 5:32 pm
by 
Akari no Kokoro
28/4/2023, 8:01 pm
by 
rlaghdtn1998
4/11/2022, 12:17 am
by 
gigajet
14/8/2022, 3:28 pm
by 
Akari no Kokoro
12/7/2022, 10:21 am
by 
RedTheHalf-Demon
13/5/2022, 4:52 pm
by 
Getsuga Bankai Tenshou
1/2/2022, 12:00 am
by 
Akari no Kokoro
19/12/2021, 1:13 am
by 
Akari no Kokoro
15/12/2021, 8:28 am
by 
sucirpa
15/11/2021, 12:34 am
by 
feint101
1/11/2021, 4:00 pm
by 
Akari no Kokoro
30/10/2021, 9:31 am
by 
Akari no Kokoro
12/10/2021, 1:06 am
by 
Getsuga Bankai Tenshou
8/10/2021, 1:14 am
by 
forestofsecrets
18/9/2021, 6:32 pm
by 
caytretramdot
1/9/2021, 5:56 pm
by 
kirito-123
16/8/2021, 11:56 pm
by 
Hisurin Rain
15/8/2021, 1:18 am
by 
cỉno
9/8/2021, 10:39 pm
by 
RedTheHalf-Demon
24/7/2021, 9:51 pm
by 
Katsuragi Rin
9/7/2021, 11:27 am
by 
P2772
2/7/2021, 8:54 am
by 
worstapple
1/7/2021, 11:37 am
by 
Yuri Masumi
24/6/2021, 7:03 pm
by 
corecombat

[Hoàn thành] Strange Creators of Outer World Volume.2 Unabara Iruka x ZUN interview

Waifu
Akari no Kokoro
Akari no Kokoro
Member
http://occultuslibrarium.blogspot.com/

Waifu Order : Nee,b1-10-998,b2-4-6,b3-25-4,b4-37-9,b5-13-5,b6-14-3,b7-15-1,b8-40-8,b9-43-10,b10-5-2,x11-58-14,u12-59-16,u13-60-15,a14-52-13,b15-53-12,b16-54-11,b17-16-999
. :

Blaze bay bay!
Blaze
Bay

Posts : 4273
Power : 15123
Faith : 2270
Ngày tham gia : 16/01/2015
Địa điểm : Rhodes Island

[Hoàn thành] Strange Creators of Outer World Volume.2 Unabara Iruka x ZUN interview Empty [Hoàn thành] Strange Creators of Outer World Volume.2 Unabara Iruka x ZUN interview

Bài gửi by Akari no Kokoro 19/7/2016, 4:24 am

[itab="sec2" key="1" style="border: 1px solid #45dd45; background-color: #45dd45; margin-top: 2px"]
[ibut="sec2" key="2" class-off="button"]▼ Bài phỏng vấn ▼[/ibut]
[/itab]
[itab="sec2" key="2" style="border: 1px solid #45dd45; background-color: #45dd45; margin-top: 2px"]
[ibut="sec2" key="1" class-off="button"]▲ Bài phỏng vấn ▲[/ibut]
Phỏng Vấn Strange Creators 01
ZUN x Unabara Iruka
Cuộc phỏng vấn siêu đặc biệt mở đầu số này
Team Shanghai Alice x Twilight Frontier

Đã 10 năm rồi kể từ khi Team Shanghai Alice và Twilight Frontier bắt tay cùng nhau làm game.
Và hôm nay, chúng tôi đã mời hai nhân vật đại diện cho hai circle này đến đây, để cho họ nói bất cứ điều gì mình thích dưới hình thức một cuộc phỏng vấn.
Chúng ta hãy cùng đón xem họ sẽ mang lại cho chúng ta những bất ngờ gì!
――
Đầu tiên, sao hai người không nói cho tôi, cơn gió nào đã khiến hai người có cuộc gặp gỡ không ngờ đó?
Iruka
Tôi biết rằng nếu đưa vào một chế độ chơi như vậy, người ta tất sẽ chỉ trích tôi, thế nhưng tôi vẫn muốn thử xem sao.
Đến bây giờ thì mấy truyện hồi đó như là xưa lắc xưa lơ rồi ấy....... (cười) Tôi vẫn nhớ lần đầu gặp là ở Comiket, hồi đó nhóm tôi muốn làm game đối kháng lấy chủ đề Touhou, nên tôi sang bên chỗ ngài ấy chào hỏi.
ZUN
Ừ, hồi đó tôi nhớ quầy anh ngay cạnh quầy tôi luôn mà. Quá tiện.
Lúc ấy tôi đang định đóng cửa dọn hàng, thì tự nhiên thấy Tasogare-san ló mặt ra từ sau bức tường, nhăn nhở cười và nhìn tôi nói: "ZUN-saan, tôi có chút gian kế cần ngài giúp ~"
Iruka
Thế là sau đấy, tôi lấy cớ giải thích thêm để đi uống bia với ngài ấy, và từ đấy bắt đầu nói chuyện luôn.
ZUN
Mà cái buổi uống bia ấy cũng thú vị lắm nhé. Bọn tôi đi lên tầng thượng nhà hàng Niku no Mansei (Thịt ngàn năm). Vừa ngồi xuống ghế, tôi đã bảo "Ờ, đầu tiên cứ bia trước đã." rồi gọi một cốc, nhưng xong nhìn quanh thấy cả bàn chả ai gọi rượu bia gì cả (cười). Dẫn người ta vào quán rượu rồi thế là sao!? Tôi nhớ có mỗi alphes-san (Chú thích: Họa sĩ cho Suimusou) là có uống. Kiểu kiểu như thế. Đây là lần đầu tôi gặp bọn họ, nên tôi đã nghĩ, họ thật là một đám người kỳ cục.
Iruka
Buổi họp đầu tiên ấy, tôi liên tục đưa ra những ý tưởng của mình, "Ngài thấy cái này thế nào?", kiểu như vậy, giờ nghĩ lại mới thấy hồi ấy mình hơi máu quá....... Nhưng mà ZUN-san rất nhẹ nhàng góp ý lại với tôi, "Tôi thấy thế này thì hay hơn.", hai người cứ bàn luận và các ý tưởng cứ phát triển dần, cuối cùng thì thành Suimusou.
ZUN
Về các nội dung liên quan đến gameplay thì hầu như tôi giao hết cho Tasogare-san, tôi chỉ quyết định những cái như là chủ đề là gì, sẽ có nhân vật nào, và họ sẽ làm gì thôi. Và bây giờ cũng vẫn vậy. Nhưng tôi cảm giác, gần đây chả cần tôi nói gì họ cũng đã có thể tự giải quyết công việc một cách mượt mà rồi. Hồi đầu ấy, có những khoảng thời gian mà ngày hoàn tất cứ bị đẩy lùi lại, mà họ thì chẳng báo cáo gì với tôi cả. Làm tôi cũng không biết được là công việc làm đến đâu rồi.
Iruka
Cũng bởi vì cho đến lúc ấy bọn tôi chỉ toàn làm game với nhau. Đó là lần đầu chúng tôi hợp tác với ai đó ở ngoài nhóm.
ZUN
Bây giờ thì chuyện họp nhau định kỳ đã trở thành tất nhiên rồi, nhưng hồi đầu thì hoàn toàn không có chuyện đó, mọi người cứ ai biết người ấy tự làm game thôi, kiểu như vậy.
Iruka
Hồi làm Hisouten bọn tôi đúng là lề mề ở đoạn hoàn thiện quá nhỉ. Từ lúc ấy đến giờ chúng tôi cũng đã kiểm điểm nhiều rồi.
ZUN
Nhưng mà tôi cảm giác, nếu không có những ngày ấy thì chúng ta cũng chả có hôm nay.
Iruka
Và ZUN-san cũng đã giỏi đoán độ lười của chúng tôi hơn, nên cung cấp dữ liệu cũng rất là đúng lúc.
――
ZUN-san lúc nào cũng làm việc đúng hạn mà. Nhưng mà gần đây tôi để ý là chưa đến đúng ngày đó thì ngài bình chân như vại ấy (cười).
ZUN
Ừm, đúng vậy nhỉ. Cứ bị bảo là sẽ có hạn chót là tôi hay để đến ngày gần cuối lắm. Nhưng mà nhé, thực ra tôi không ghét cái cảm giác vắt chân lên cổ trước Comiket lắm đâu. Chỉ là, cái kiểu hớt hải quá như thế không tốt cho sức khỏe lắm. Vào cái lúc ấy, cái nỗi sợ nếu mình không làm nhanh lên, thì rồi công việc sẽ chẳng đi đến đâu hết, nó rất là khủng khiếp. Đến đây không ít người cơ thể không chịu nổi nữa, cuối cùng kế hoạch tan tành hết cả và đành phải xin lỗi người ta, kiểu vậy đó.
Đằng sau quá trình phát triển Suimusou
――
Có một kỷ niệm gì từ hồi làm Suimusou mà giờ ngài vẫn ấn tượng không?
ZUN
Tôi quên sạch rồi (cười).
Iruka
Ấn tượng khá sâu với tôi là vụ "Mắt sợi chỉ cho Suika".
ZUN
Ừ, hồi đó nhân vật mắt trắng đang nổi.
――
Như tranh của Namikai Harukaze á?
ZUN
Ừ, như trong sprite của Suika cũng có tranh mắt màu trắng đó.
Iruka
Có nhiều bộ dùng phong cách đó lắm. Nhưng ZUN-san bảo không được.
ZUN
Bởi vì tôi không muốn chạy theo một trào lưu nhất thời. Nếu làm thế thì về sau này không bền được.
Iruka
Thế là bọn tôi sửa lại, chỗ nào mắt trắng đổi thành mắt sợi chỉ hết. Lúc đó chúng tôi nghĩ, thì ra làm việc theo yêu cầu bên ngoài là như thế này.
ZUN
Thực ra nếu cứ làm tùy hứng chắc rồi chúng ta cũng sẽ làm thế thôi, nhưng mà đây là tôi bảo mọi người làm, cũng khang khác.
――
Hồi đó cả hai người mới lần đầu làm việc như vậy ạ?
Iruka
Đó là lần đầu chúng tôi hợp tác với người khác. Quả thật lúc đó mình còn trẻ, chả hẹn hò gì trước, ngẫu nhiên gặp nhau rồi cứ thế lao đầu vào thôi.
ZUN
Bây giờ nghĩ lại, có lẽ thứ Tasogare-san muốn lúc đó chỉ là được làm game liên quan đến Touhou thôi. Thực ra về các nhân vật của mình, ai dùng thế nào tôi cũng không phản đối gì cả, bởi vì có người làm doujin game về thứ mình làm ra thôi là tôi đã vui rồi. Nhưng mà hồi đấy có rất nhiều circle làm game đối kháng 2D, nên tôi nghĩ, nếu đã làm game thì sao không làm cùng nhau, tạo ra một cái gì đó thật thú vị?
Iruka
Thế nên chúng tôi đã quyết định sẽ làm như vậy, tung hết sức của mình đến khi nào gục thì thôi.
ZUN
Thực ra tôi đã luôn muốn làm game đối kháng. Tôi sinh ra từ máy thùng mà, nên rất thích và muốn làm các game như vậy. Nhưng mà đúng là kiểu game đối kháng một người kham không nổi. Đúng lúc tôi đang ước có ai đã từng có kinh nghiệm vụ này đến giúp mình vẽ tranh, thì Tasogare-san xuất hiện, nên tôi nghĩ, hiếm khi có cơ hội thế này, sao không thử? Hồi đầu có một circle tên là Xưởng chế tác Watanabe, cũng làm game đối kháng và là kình địch của chúng tôi, nên tuy là game của chúng tôi cũng vẫn có phần giống họ, chúng tôi đã rất cố gắng để phát triển nó thành một thứ hoàn toàn khác.
――
Ngài đã từng chơi game của họ chưa?
ZUN
Tôi chơi Melty Blood rồi. Cả "GROOVE ON FIGHT"... À quên, đấy là bản gốc trên Neo-Geo (cười). Cả "GLOVE ON FIGHT" nữa. Thế nên tôi càng muốn đánh thắng họ hơn. Bằng những game mà Tasogare-san làm ra.
Iruka
Đúng thế thật. Họ là một tấm gương để chúng tôi phấn đấu trong một thời gian dài.
Reisen Udongein Inaba
Sau khi được công bố sẽ xuất hiện trong bản PS4 của Urban Legend in Limbo, quần hùng bắt đầu xôn xao về cô. Cô sẽ dùng Occult gì? Đời cô đã đi về đâu sau các sự kiện ở Touhou 15? Giang hồ dậy sóng vì những lời đồn không dứt.
Touhou Suimusou
Phát hành tháng 12 năm 2004
Game đầu tiên do Team Shanghai Alice hợp tác với Tasogare Frontier. Tuy lối chơi khá cổ điển trong dòng game đối kháng, việc có thể tung ra nhiều kiểu danmaku khác nhau chỉ bằng một nút bấm đã tạo ra một loại "chiến đấu đối kháng bằng danmaku" rất thú vị. Có những tính năng như tự động đỡ đòn ở Easy, khiến game dễ làm quen hơn với những người không quen chơi game song đấu.
Một nhân vật mới xuất hiện trong phiên bản này, Ibuki Suika. Cô là một oni có năng lực điều khiển mật độ của vạn vật.
Sau khi đã clear phần cốt truyện của tất cả nhân vật, cuối cùng cô vu nữ đền Hakurei sẽ đứng chờ bạn.
Tiến đến "Hisouten"
ZUN
Sau khi làm xong Suimusou, Tasogare-san có ý bảo với tôi là không muốn làm hẳn phần sau, mà muốn làm bản mở rộng, thêm một vài nhân vật, như người ta vẫn làm ở Comiket thời đó. Nhưng tôi cản ngay, bảo "Anh nói cái gì thế?" Tôi nói là làm patch cũng được nhưng chỉ thế thì đừng có đem bán, làm luôn game mới đi, gần như vậy. Tất nhiên là sẽ có thêm nhân vật, cả về cốt truyện và cách chơi cũng sẽ là hoàn toàn mới.
――
Thế sao cuối cùng lại thành ra cái game có lối chơi phức tạp thế ạ?
ZUN
Tại vì hồi đấy Tasogare-san đang say như điếu đổ trò game thẻ bài "Magic the Gathering". (cười)
Iruka
Thì game đối kháng về cơ bản chỉ là chọn nhân vật, sau đấy là học chiến lược và cách điều khiển, và cuối cùng là học cách đọc vị đối phương đúng không. Vào lúc ấy, tôi để ý bên bài Magic, việc mình thắng hay thua còn phụ thuộc vào chuẩn bị sẵn quân bài từ bên ngoài nữa, nên tôi muốn đưa thử yếu tố đó vào game của mình.
ZUN
Ý anh là xây dựng bộ Spell Card đó hả.
Iruka
Cơ bản là tôi muốn cho mỗi nhân vật có một hệ thống chiêu thức dành riêng cho mình. Hồi đó, thường thì các game đối kháng sẽ có các bản mở rộng, patch lên và thêm vài nhân vật mới, như Street Fighter 2 của Cạp Cơm có bản Dash với Turbo ấy, ít người muốn ra phiên bản mới hẳn, như là Street Fighter 3 lắm.
ZUN
Tôi nói với anh ấy là hãy cho thêm bất cứ nhân vật nào anh nghĩ nên cho, nhưng lối chơi phải là mới hoàn toàn.
Iruka
Và như thế, khi làm Hisouten, tôi chú ý đến những yếu tố tuy người chơi không điều khiển, nhưng lại có ảnh hưởng rất lớn đến trận đấu, như là xây dựng bộ bài Spell Card này, hệ thống khí hậu này, có cả chút ngẫu nhiên nữa.
ZUN
À, thực ra không phải vì trong cốt truyện có nói về khí hậu nên bọn tôi phải cho hệ thống đó vào đâu nhé. Vậy mới hay. Trong cốt truyện thì khí hậu là cố định rồi, dù có hay không cũng thế. Tuy là cuối cùng chúng tôi chỉ cho được yếu tố khí hậu vào mỗi lúc đánh nhau, nhưng vẫn thú vị.
Iruka
Nếu thay đổi khí hậu không thay đổi gì luật chơi thì sẽ chán lắm, nên chúng tôi biến nó thành một hệ thống mà giông bão đột ngột ập đến, rồi một thời gian lại biến mất đi, cứ thay đổi như vậy. Nhưng mà vì trong bản này thời tiết đi theo nhân vật, nên cốt truyện của cô gái nhân vật đặc biệt cứ mắc kẹt mãi quanh chuyện thời tiết nhỉ. "Iku-san đến rồi nên bão tố cũng đến, sợ quá ~", kiểu vậy.
ZUN
Tôi nghĩ chính bão tố lại cứu hệ thống thời tiết đấy. Nếu toàn những gió mưa vô hại thì rồi người chơi sẽ cảm thấy, "Thế cho cái thời tiết này vào làm gì?"
Iruka
Lúc đầu tôi có định cho hiệu quả của thời tiết có ảnh hưởng đến luật chơi hơn, nhưng nghĩ lại có những thứ vì nó không can thiệp quá mức vào trận đấu, nó lại quan trọng hơn. Người chơi hoàn toàn có thể chạy trốn khi gặp thời tiết bất lợi, và người kia có thể đuổi theo để tranh thủ thuận lợi cho mình, khi họ nhận ra điều đó và bắt đầu chơi có chiến thuật hơn thì game sẽ hay hơn nhiều.
ZUN
Suimusou là nỗ lực đầu tiên của chúng tôi, để làm một thứ gì đó mới. Hisouten là một thử thách mới, để đáp ứng tình hình là lúc đó lượng fan của chúng tôi đã tăng lên nhiều.
Iruka
Bởi vì lối chơi của Suimusou khác nhiều so với các bản sau, nên tôi cũng lo là nếu ai quen chơi bản đó quá thì sẽ bị lệch khi lên bản Hisouten. Nếu như Hisouten chỉ đơn giản là bản mở rộng thêm nhân vật thôi thì chắc không có chuyện đó đâu nhỉ. Bởi vì có một cái ranh giới khác biệt về lối chơi như thế, nên "người chơi Suimusou" và "người chơi Hisouten" cuối cùng đã tách thành 2 phái riêng biệt. Với tôi, việc cho người chơi lựa chọn giữa 2 game khác hẳn nhau như vậy là rất quan trọng. Hơn là cứ nhai đi nhai lại cái thứ mới nhất mà mình vừa làm, lại tiếp tục làm đúng như Suimusou.
――
Bản tiếp theo thì tên là "Hisoutensoku", tức là bản đó là một kiểu patch mở rộng cho Hisouten?
ZUN
Một bản patch siêu chi tiết.
Iruka
Hồi làm Hisouten chúng tôi đã hiểu, nếu viết một câu truyện với nhiều nhân vật như thế thì dễ loạn lên lắm. Cho nên là cái người viết cốt truyện của chúng tôi quyết định là chỉ chọn một số nhân vật cực kỳ quan trọng, và các nhân vật mới, để viết cốt truyện thôi, cho nó gọn gàng súc tích. Và sau đó, bọn tôi quyết định làm một bản patch đơn giản dễ chơi, để cho những nhân vật ở Hisouten chưa có cốt truyện thì lên đây sẽ có, và nó trở thành Hisoutensoku. Mà vì Soku xây từ dữ liệu của Hisouten, cho nên cuối cùng nó trở thành một bản game có tất cả các nhân vật luôn, tất cả những ai có thể chơi được thì trong đó có cả.
ZUN
Thật sự trước giờ ít ai làm kiểu vậy nhỉ. Thực ra tôi cũng đã tính trước là chắc ít ai sẽ bỏ tiền ra chỉ để mua một bản mở rộng đứng lẻ như thế cả, nhưng mà tôi nghĩ thế vẫn hơn là chỉ ra nó trên mạng như là một cái patch của Hisouten.
Iruka
Việc chúng tôi chọn cho Soku một hình thức đặc biệt như thế, là kết quả phản ánh những điều mà chúng tôi đã trải nghiệm được từ Hisouten.
ZUN
Lúc chọn nhân vật mới để bổ sung vào trong bản Hisoutensoku, tất nhiên là các nhân vật ra sau Fuujinroku (10) là được chọn rồi, và vấn đề sau đó là chọn ai nữa. Tasogare-san đã hỏi ý kiến của tôi, rằng tôi thích nhân vật nào, như là một bé nổi tiếng chẳng hạn, hay một trùm nào đó. Nhưng tôi bảo là, "Mình làm bản này là một bản patch độc lập, để cho Hisouten đầy đủ hơn, nên sao không cho thử mấy nhân vật từ stage 1, 2 vào?".
Iruka
Đúng ngài nói vậy thật ~ (cười).
ZUN
Nói câu đấy xong tôi thấy Tasogare-san xìu hẳn xuống luôn.
Iruka
Tại vì, lúc ấy ngài nói vậy lệch hẳn với dự đoán của tôi, nên tôi bối rối chẳng biết làm gì cả. Tôi chưa bao giờ nghĩ là cũng có cách nghĩ như vậy.
ZUN
Tại vì vốn thế giới của Hisouten khá nhỏ bé, chỉ dùng toàn boss cuối và các nhân vật nổi tiếng sẵn, nên tôi muốn biến nó thành một game rộng rãi hơn, có đủ mọi người.
Iruka
Lúc ấy đề xuất của ZUN-san là, cho Kaguya làm boss, và thêm các nhân vật Cirno, Wriggle, Rumia với Nitori vào. Và đó cũng là kế hoạch đầu tiên của chúng tôi.
ZUN
Chắc tôi có nói thế thật.
Iruka
Hồi đó cuối cùng chúng ta không làm được, nhưng tôi nghĩ nếu bây giờ bảo làm game như vậy thì mình thừa sức. Bây giờ chúng ta có nhiều phương pháp có thể dùng để thể hiện ý tưởng hơn, kinh nghiệm Touhou của tôi cũng giàu hơn rồi nữa.
ZUN
Nhưng mà thực ra tôi cũng không tưởng tượng được là thực ra, mấy nhân vật đó sẽ tung ra chiêu gì đâu, chẳng có ý tưởng mấy.
――
Tôi đang nghĩ Kaguya sẽ là kiểu đòn tấn công tràn cả stage, như cái spell "Seamless Ceiling of Kinkaku-ji" ấy.
ZUN
Quá hay (cười). Đòn đấy mạnh kinh khủng. Chắc vì có giới hạn thời gian nhỉ.
Iruka
Tôi nhớ đề xuất lúc đó là Kaguya sẽ đánh nhau với Mokou đến tận cuối game.
ZUN
Ừm, đúng vậy. Nhưng mà đúng là Kaguya không hợp vào game đối kháng thật, chắc hợp làm trùm cuối thôi. Tôi muốn cho trùm một đòn tấn công riêng rất mạnh, và đến khi người chơi dùng được thì đòn đó sẽ yếu đi. Cái kiểu nhân vật đứng yên một chỗ liên tục xả đạn quả thật rất hợp làm trùm, tôi có cảm giác thế. Tôi nhớ trong Soku hình như cũng có kiểu trùm như vậy. Tôi đã phải khá đau đầu suy nghĩ xem sẽ cho ai làm trùm cuối, mà cuối cùng có lẽ chọn Suwako là đúng.
Iruka
Mà để chọn được Suwako tôi nhớ cũng cãi nhau ỏm tỏi.
ZUN
Ừm, mà cuối cùng ai có ý tưởng gì kỳ cục là quăng hết vào chiêu thức của bả luôn. Như khi bả ngồi thụp xuống thì các đòn đánh tầm thấp lại bị trượt, cứ như là không phải bả đang thụp xuống mà là nhảy lên vậy.
Iruka
Chúng tôi đã thực hiện tất cả các ý tưởng mà ZUN-san nói trong mấy buổi họp đi uống bia. Tôi vẫn nhớ, lúc mang sản phẩm đến cho ngài xem, ngài vừa mở miệng ra đã bảo "Ơ các cậu làm thật à", làm như ngạc nhiên lắm ấy.
ZUN
Ừm, như là cái chiêu mà Suwako ngồi xuống và gọi đất lên ấy. Cái đó tôi phải phục các cậu thật. Từ hồi làm Suimusou, tôi đúng là hay đưa ra mấy ý tưởng điên rồ nhỉ, toàn mấy cái nói bừa cho vui thôi chứ làm thế nào được, nhưng mà lên đến Hisoutensoku thì các cậu thực hiện được hết trơn (cười).
Iruka
Mấy cái "điên rồ" của ngài thực ra ảnh hưởng nhiều đến những game sau bọn tôi làm lắm đó.
ZUN
Hồi Suimusou tôi nói là muốn đập vỡ Mặt trăng nhỉ. Cuối cùng thì cũng có hiệu ứng na ná như thế ở background thật, nhưng ý tôi là muốn đập vỡ Mặt trăng thật cơ. Như là chiến đấu lâu thì các thanh sẽ bị vỡ, đến cuối trận nhiều yếu tố của màn chơi sẽ bị phá hỏng, còn cách thực hiện cụ thể thế nào thì tôi giao cho các cậu tính. Cuối cùng thì trong game có hệ thống gauge break thật, nhưng ý nghĩa của nó lại mờ nhạt quá. Lúc đầu tôi nói là muốn đập vỡ hệ thống của game luôn cơ.
Iruka
Tất cả các bản game đều tuân theo một luật chơi đặc biệt, để đảm bảo vẫn phân được thắng bại mà không cần giết người. Vì thế nên lúc đấy tôi cũng không biết là có thể làm đến mức đập vỡ luật chơi ấy mà giải thích cho hợp tình hợp lý được không.
ZUN
Đến Hisouten thì các cậu đã thực hiện phần lớn mấy cái đó rồi còn gì nhỉ. Như là vụ mặt đất lở ra, như là bay luôn lên vũ trụ rồi ấy.
Iruka
Bởi vì tuy là game đối kháng nhưng lại có nhiều yếu tố giống game hành động quá mà. Như là rơi tự do nếu như đất dưới chân bị mất đi ấy.
ZUN
Thì tôi muốn các cậu làm đúng mấy cái đó mà. Nhưng mà tôi cũng không có ý là nếu không có mấy cái đó thì game bị không hoàn chỉnh gì đâu, chỉ là nếu có như thế, ở mức như thế, thì sẽ rất hay thôi, nên tôi mới đề nghị thử. Nếu như chỉ có một mình chắc chắn tôi chả bao giờ làm được mấy cái hay ho như thế (cười).
Iruka
Nhưng mà, hồi đầu ZUN-san còn chịu đưa ra mấy cái ý tưởng kỳ cục đấy sớm. Chứ gần đây, nhiều khi ngài toàn đợi đến game sắp xong rồi mới nói, thế cho nên xét về mặt đó là bọn tôi cũng chẳng có nhiều thời gian để mà thử suy nghĩ về những ý tưởng đó nữa, quả cũng hơi kẹt.
Touhou Hisouten
Phát hành tháng 5 năm 2008.
Dự án hợp tác thứ 2. Ngoài hệ thống thời tiết và xây dựng bộ Spell Card, cốt truyện cũng rất nổi bật với phần của mỗi nhân vật được tiếp nối nhau theo trình tự thời gian. Có 2 nhân vật mới là Tenshi và Iku, và một chủng tộc mới của họ.
Hinanawi Tenshi, một thiên nhân sống trên trời. Là một con người khá tốt tính.
Lượng nhân vật rất lớn, do thừa hưởng từ Suimusou.
Touhou Hisoutensoku
Phát hành tháng 8 năm 2009.
Tác phẩm hợp tác thứ 3. Một hệ thống rất độc đáo, tuy bản này hoàn toàn có thể chơi độc lập được, nhưng nếu có dữ liệu của Hisouten thì có thể nhập nhân vật từ bên đó vào. Có một cốt truyện khá nhẹ nhàng và thoải mái, có lẽ vì đây là một bản mở rộng. Phát hành cùng lúc với Seirensen, vì vậy cũng có thể hiểu đây là khởi đầu của sự nghiệp tiễu trừ yêu quáii của cô vu nữ mới, Sanae Kochiya.
Cô là boss màn 5 của Fuujinroku, một vị thần sống và một cô gái hiện đại giữa Ảo Tưởng Hương.
Sau bao phen một thân một mình đi tiễu trừ yêu quáii, liệu cô có được vị thần mình thờ phụng – Suwako công nhận hay không?
Tiến lên Shinkirou
ZUN
Nhớ hồi ấy thật nhỉ. Hồi làm Hisoutensoku tôi cảm giác thế này đã là khá trau chuốt rồi, nhưng đến khi tiến lên Shinkirou, hình như lần này lại còn trau chuốt đến hơi quá luôn.
Mọi người
(cười)
Iruka
Đối với tôi Shinkirou là tập hợp tất cả những gì chúng tôi muốn làm và có thể làm, nó chính là game mà tôi đã nghĩ đến hồi đem "gian kế" đến nói với ZUN-san.
ZUN
Nhưng mà tôi cảm giác hồi đó mình tập trung nhiều vào phát triển hệ thống mới quá, nên phần bắn đạn lại không làm được kiểu đạn bay càng nhiều càng tốt như hồi trước.
Iruka
Ừm, đúng ZUN-san cũng góp ý là bản này danmaku mỏng quá thật. Sau đấy chúng tôi cũng bắt đầu suy nghĩ về nó.
ZUN
Bởi vì là chiến đấu trên không trung, cho nên là tôi nghĩ cứ xả thật nhiều đạn vào có sao đâu, và nếu như thiếu đạn thì tự nó đã mất đi một phần rất quan trọng của trận đấu rồi. Rồi chúng tôi quyết định sẽ cho bắn đạn loạn xạ hơn, cho nên lên Shinpiroku đa phần danmaku đã dày hơn nhiều rồi nhỉ.
Iruka
Và thế là coi như tất cả những điều chúng tôi muốn làm đại khái đã xong, nhưng sau đấy vẫn còn mấy cái muốn hiệu chỉnh, nên mới ra dưới dạng patch. Và cuối cùng là lên PS4.
ZUN
Đối với tôi, Shinkirou và Shinpiroku là hai game khá khác nhau, dù tôi vẫn coi nó là một ví dụ của việc người ta ra hẳn một game mới khi muốn patch lại game và thêm vài nhân vật mới vào. Khi chúng tôi làm Shinkirou, gần như tất cả nhân vật đều là trùm trong các bản game trước, và toàn là những con người Tasogare-san chưa sử dụng bao giờ. Cốt truyện hồi ấy cũng có rất nhiều biến động mới xảy ra, nên có thể làm được rất nhiều thứ, quả thật rất vui. Mà lý do hồi ấy bọn tôi chọn các nhân vật ấy cũng vì họ đang phát triển và có nhiều tiềm năng, nên cho họ vào câu truyện thì sẽ thú vị hơn, gần như vậy.
Iruka
Ừm, vì lúc đó ngài cũng vừa cho Hijiri và Miko nói chuyện trong Symposium of Post-Mysticism xong.
ZUN
Lúc đó tôi đang nghiên cứu hai người đó, và như kiểu quan hệ giữa họ là thế nào ấy.
Iruka
Tôi nhớ Shinkirou cũng đang phát triển cùng lúc đó, nên tôi đoán ngay Symposium cũng là một bước chuẩn bị của ngài cho cái gì đó lớn hơn.
ZUN
Thú vị thật nhỉ. Có lẽ lúc đó tôi không chỉ nghĩ cho ngay hiện tại, mà còn tính đến cả những người chơi trong tương lai nữa. Thành quả của tất cả những việc đó có lẽ là đẩy được Koishi lên đầu vụ bầu chọn nổi tiếng.
Mọi người
(cười)
――
Mà hai người, hình như lạc đề rồi đó?
ZUN
Vẫn chưa xong đâu, từ giờ nó vẫn sẽ còn đâm hoa kết trái tiếp mà. Nói thật, giờ tôi thấy Hijiri và Miko đang ở vị trí khá tốt cho cốt truyện.
――
Hình như Hijiri xuất hiện hơi nhiều.
ZUN
Tất cả những ý tưởng đó cũng dẫn đến "Shinpiroku" đó. Hồi làm Shinkirou thì cách nghĩ của chúng tôi khác.
Iruka
Shinkirou cốt truyện cuối cùng chả hiểu sao lại thành đào rất sâu về tính cách của Koishi nhỉ. Nhưng mà thế lại hay.
ZUN
Hồi đầu, lúc quyết định có cho Koishi vào hay không, cũng cãi nhau loạn lên còn gì?
Iruka
Tại không biết nên cho tính năng của ẻm thế nào. Lúc đầu ngài chỉ nói là "Trong khi kích hoạt tuyệt kỹ cuối, sẽ phản ứng rất nhạy với các hành động của đối phương".
ZUN
Tôi vẫn nghĩ là nhờ có Shinkirou, nhiều nhân vật mới được nổi tiếng hơn trước. Chỉ đơn giản là vì họ được làm sâu hơn thôi, về tính cách và mục đích.
Iruka
Ừm, vì vậy nên từ đầu mới chọn toàn những người không có cơ hội xuất hiện mấy. Như là Nitori cũng đã suýt được chọn để vào Hisoutensoku, nên tôi cũng muốn phát triển thêm những người đã định từ hồi đó, thế nên là sau khi game ra thì hình tượng nhân vật của họ cũng vững chắc hơn nhiều.
ZUN
Về Nitori, đó cũng là một nhân vật mà tôi muốn cho vào lâu lắm rồi đó.
Iruka
Lúc nhìn cái bản thảo ngày đưa tôi, tôi chỉ nghĩ được đúng "Ôi trời!" Tại vì Nitori trong bản này ngược 180 độ so với hình tượng của bả trong các bản trước. Nhưng mà hình ảnh Nitori xuất hiện trong tất cả các tác phẩm sau đó thì theo đúng như bản này, làm người ta hiểu ra à đúng là vậy thật, thực ra từ đầu bả đã là con người như vậy rồi.
ZUN
Thì ý tôi đúng là vậy. Hình ảnh Nitori xuất hiện trong bản lần này ấy, là Nitori do bên của Tasogare-san đẻ ra đó. Nếu như nói rõ hơn, thì cho đến Suimusou, Hisouten, Hisoutensoku, mục đích của chúng tôi là đào sâu cái thế giới có sẵn của Touhou, còn từ Shinkirou và Shinpiroku thì là sáng tạo ra những cái mới. Tất nhiên kết quả thì vẫn là Touhou thôi, nhưng bây giờ mục đích không còn chỉ là phục vụ những fan có sẵn nữa, mà còn là để lôi kéo thêm fan mới, tôi có ý niệm rất mạnh là như vậy.
Iruka
Tại vì cứ liên tục có thêm các yếu tố, màn chơi mới nhỉ.
ZUN
Thực ra đến tôi cũng chả nhìn rõ được là tương lai sẽ đến đâu đâu. Xây dựng và đào sâu cái có sẵn rồi thì dễ, nhưng mà khi sáng tạo ra cái mới hẳn thế này, thì chỉ có thể cố làm cho nó thành công và hy vọng cái mình làm ra sẽ hay thôi, chứ thật sự khó mà nhìn thấy tương lai được. Bởi vì cái đó sau khi làm xong rồi mới biết. Làm được ra sản phẩm rồi, thì mới có thể nói là mọi chuyện đã thuận lợi, vậy mới được thế này.
Iruka
Shinkirou thực ra là phần tiếp theo của cuộc chiến tranh tôn giáo đã có từ trước lâu rồi. Từ khi ra Suzunaan thì đã có nhiều phần đụng đến mối quan hệ giữa con người và yêu quáii ở Ảo Tưởng Hương rồi, nên thế giới cũng được chi tiết hơn nhiều. Nhưng mà thực ra cũng vẫn còn khá nhiều bí ẩn, như là con người và yêu quáii hàng ngày sống bên nhau như thế nào, kiểu như vậy.
――
Là một tác giả, ngài nghĩ thế nào về vấn đề đó? Có nên giải thích tường tận mọi thứ, hay để có chút mờ mịt cũng được?
ZUN
Tôi nghĩ là nên nói rõ ra thì tốt hơn. Nhưng mà với tôi, nói rõ không có nghĩa là phải đưa ra câu trả lời cho mọi thứ, kiểu như "chỗ này có cái này xảy ra nè" ấy, không phải thế. Trong thế giới chúng ta đang sống, chỉ cần tra cứu trên Internet thì có thể trả lời mọi câu hỏi. Nhưng tôi nghĩ, một thế giới đúng ra phải có những bí ẩn, mà không ai biết câu trả lời cả. Như chính thế giới này này, nó đang tồn tại đúng không? Nhưng tại sao nó lại tồn tại, thì chưa ai có thể trả lời chắc chắn 100% cả.
Iruka
Trong cái thời kỳ trước và sau Shinkirou, phó tang thần xuất hiện nhiều thật nhỉ. Có Kishinjou (14) này, rồi trong Suzunaan gần đây cũng có phó tang thần nữa.
ZUN
Cũng có thể nói vậy, mục đích chính của tôi là chuyển từ những yêu quáii nổi tiếng sang cái gì gần gũi với cuộc sống hàng ngày hơn. Từ đó tôi lại tiến lên, và cuối cùng dẫn đến truyền thuyết thành thị.
Iruka
Ngài nói vậy mới thấy, đúng là từ hồi đó đến giờ chúng ta cũng làm nhiều thứ thật.
ZUN
Nói "yêu quáii" tuy chỉ là một chữ thôi, nhưng chủng loại thì lại vô cùng đa dạng, nhưng có là loại nào thì cũng không liên quan mấy đến cuộc sống hiện đại. Vậy nên tôi muốn viết một câu truyện yêu quáii không phải như thế, mà nó sát với hiện thực hơn. Bao gồm cả cái cổ điển và cái mới mẻ. Có thể nói Shinkirou ra đời vào đúng lúc cách suy nghĩ của tôi có nhiều thay đổi. Bây giờ thì nó đã gần như thay đổi hoàn toàn rồi, về Touhou, giờ tôi cố gắng mang lại cho nó những cốt truyện sâu sắc hơn. Tất cả những cốt truyện trong game đều là đúng theo những ý tưởng mà tôi nghĩ đến đó. Và những phần của lối chơi trong game, tôi cũng có để ý xem Tasogare-san xử lý thế nào, tuy phần lớn là mấy chỗ thú vị thôi.
Iruka
Shinkirou là một game chủ yếu là chiến đấu trên không, và suy nghĩ xem thực hiện nó thế nào là phần việc của bên tôi. Phải tưởng tượng xem một game đối kháng mà 2 bên chân không chạm đất nó sẽ như thế nào ấy. Về xử lý danmaku, bọn tôi đã có thừa kinh nghiệm trong quá trình làm đến Hisoutensoku rồi, nên tiếp theo là tìm ra một cách để mang nó từ mặt đất lên một game mà hoàn toàn không chạm xuống, và Shinkirou là khởi đầu cho điều đó. Và thế là coi như cái cốt của game mà tôi luôn mơ ước muốn làm đã hoàn thành.
Touhou Shinkirou
Ra đời vào tháng 5 năm 2013.
Dự án hợp tác thứ 4, với một hệ thống hoàn toàn mới. Trong phiên bản này hoàn toàn không tồn tại mặt đất, tất cả nhân vật bay lượn và lơ lửng tự do và chiến đấu bằng cách bắn đạn vào nhau.
Sân chơi lần này phần lớn là của các nhân vật xuất hiện từ Fuujinroku. Người chiến thắng sẽ có tên trên mặt báo Bunbunmaru!
Có vẻ như đây chính là trò chơi đối kháng mà Iruka Unabara đã luôn muốn làm.
Shinpiroku – PS4
ZUN
Bất ngờ thật nhỉ. Game lần này lại tập trung vào cốt truyện đến thế.
Iruka
Khi bàn về lựa chọn và thiết kế của nhân vật mới, mọi người đã phải tự hỏi không biết có cho cô ấy xuất hiện được không, không biết thật sự có thể làm thế này thật không, vì cô ấy lạ lùng quá mà, nhân vật mới bản này ấy.
――
Shinkirou gần như chỉ là một trận chiến tìm ra người mạnh nhất giữa các trùm cuối, rồi đến Shinpiroku thì bùm phát bỗng nhiên cốt truyện lại dày hơn rất nhiều nhỉ.
ZUN
Không làm vậy cũng không được. Bởi vì khi thêm một nhân vật mới vào, thì sẽ lại giống như một bản patch thôi. Nên là khi thêm vào, phải làm sao để mà nhân vật mới này phải quan trọng đến mức mà không có người đó thì không có câu truyện này, nếu không thì chẳng có gì mới mẻ cả. Con người mới này sẽ phải trở thành nhân vật chính của bản này, những người khác là phụ thôi.
Iruka
Cách sáng tác này giống với hồi làm Hisouten nhỉ. Như là kiểu có một dị biến và một kẻ gây ra dị biến đó, và cốt truyện sẽ là nói về những nhân vật đi tìm hiểu và bị ảnh hưởng bởi dị biến ấy, chia thành hai hướng, những chỗ như thế ấy.
ZUN
Trong nội dung của Shinpiroku ấy, có rất nhiều vấn đề mà chưa được giải thích hoàn toàn. Ví dụ như là cái cảnh mà Reimu thua ở đầu ấy, tôi nghĩ cái đó đến cuối chả ai hiểu nó có ý nghĩa gì cả (cười). Tôi thật sự rất muốn nghĩ ra cái gì đó để giải đáp những điều ấy, nhưng ngay bây giờ thì chưa có hứng làm.
Iruka
Bởi vì nó là cái sự kiện bị thua, cho nên là sau đấy cũng không có dịp nào để ôn lại về nó cả. Cảnh đó tuy là Reimu thua, nhưng nó lại là một cách để tiếp đón người chơi vào câu truyện, mà hồi đầu tôi còn nghĩ đến truyện cho con boss tung ra một đòn đánh không thể nào đỡ nổi, và Reimu bị đập dẹp lép cơ. À, nhưng mà nếu như thắng được trận đó vì một lý do nào đó ấy, thì sẽ mở được một ending đặc biệt, giống như cái ending 1 phút của Chrono Trigger ấy.
ZUN
Về phần mình tôi rất muốn làm một cái như thế luôn. Một sự kiện mà đáng lẽ phải thua, nhưng hoàn toàn có thể thắng được.
Iruka
Khi quyết định sẽ cho phần đó vào trong bản chơi thử như một cách chào đón người chơi, bọn tôi nhận ra là làm phần đó khó như thế nào mà.
――
Tôi đang nghĩ, bản PS4 chẳng phải là sẽ từ Shinpiroku lên Kanjuuden, xong lại vòng về Shinpiroku sao, về mặt cốt truyện ấy.
Iruka
Cốt truyện của phiên bản trên PC sẽ vẫn giữ nguyên vậy, nó đã hoàn chỉnh như thế rồi. Chúng tôi không có ý định phát triển thêm từ một nhánh nhỏ trong câu truyện ấy và chỉnh sửa nó đâu. Có gì thì sẽ chỉ là kể thêm ngoài lề thôi.
――
Lý do nào khiến các anh muốn phát triển bản PS4?
Iruka
Cũng có một lý do đơn giản là "Vì tôi muốn ra game trên PS", vậy thôi. Tính cả Play,Doujin! nữa, nói chung có một nền tảng là tôi đã luôn muốn có được một game trên các hệ máy như vậy.
ZUN
Bởi vì Tasogare-san muốn làm game như thế, nên tôi hỏi là anh muốn làm game kiểu gì, và ổng bảo luôn là game doujin. Ổng muốn mang "Nitori Shoot Shoot" lên, và tôi phải hỏi lại ngay, "Anh đùa tôi hả", "Đùa tôi phải không?", như thế đó (cười). ...... (cười).
Iruka
Về cái vấn đề chọn game gì bọn tôi cũng có nhiều ý kiến lắm, cũng có cậu bảo đằng nào cũng lên PS4, phải mang game to hơn lên chứ, gần như thế. Và cuối cùng bọn tôi làm vậy thật.
ZUN
Tôi suốt ngày bị bên Sony hỏi, "Ờm, vậy ZUN-san không ra game à?" như vậy đó.
――
Tôi nhớ là từ đầu họ đã hỏi vậy rồi.
ZUN
Nói thật thì tôi cũng không có hứng ra game trên đó. Tôi cũng chả hiểu tại sao nữa, tại sao lại như vậy nhỉ? Chắc hẳn nhiều fan cũng không muốn tôi làm vậy.
Iruka
Cũng có nhiều người nói là không muốn cày lại một game mình đã chơi qua rồi, khi mà người ta ra lại game đó trên máy khác nhỉ.
――
Ừm, người ta không muốn đụng lại đồ cũ.
ZUN
Cũng có thể hiểu vậy, mà ngay từ đầu tôi làm game cũng chỉ để cho vui và vì fan của mình nữa, nên không cảm thấy là tham gia vụ này thì có lợi lộc gì cả. Nhưng nếu để Tasogare-san làm hộ thì SONY cũng hài lòng, vậy chẳng tốt hơn sao. Tất nhiên là tôi cũng không muốn đây chỉ đơn giản là một bản port chuyển hệ máy bình thường. Tôi nghĩ như vậy đó.
Iruka
ZUN-san vẫn hệt như mọi khi.
ZUN
Tôi muốn phiên bản này sẽ phải có ý nghĩa một chút, như là có lý do mà game này lại được chuyển hệ máy vào đúng lúc này, kiểu vậy đó.
――
Nhưng mà hẳn ngài sẽ không đổi cái tựa phụ "Urban Legend in Limbo" chứ?
ZUN
Biết đâu được... nhỉ?
Iruka
Theo thứ tự thời gian, cốt truyện mới sẽ xảy ra sau Kanjuuden. Nó sẽ là một mạch truyện mới hoàn toàn, khác với cốt truyện gốc.
ZUN
Cũng có thể những người chưa chơi Kanjuuden sẽ không hiểu gì cả. Dù người đó sẽ nghĩ là chơi kiểu đó sẽ khiến nhiều thứ trở nên mới mẻ hơn, kiểu như thế.
――
Nhưng cuối cùng họ lại nghĩ là tác giả làm game này không để cho mình chơi.
ZUN
Nhưng chính điều đó cũng khiến tôi cảm nhận được tương lai. Trong cái xã hội của thông tin này, thật sự không thể nghĩ được là có một câu hỏi nào không có câu trả lời. Thế nên là mọi người đều muốn một bí ẩn. Tuy rằng cảm giác là câu trả lời ở ngay trước mắt thôi, tra là biết, nhưng tra trên mạng rồi vẫn không hiểu, người ta muốn thứ như vậy. Nên tôi nghĩ, mình có thể đem lại bí ẩn như vậy cho họ qua Touhou. Câu trả lời có thể sau khi phá đảo game họ sẽ có được, hoặc cũng có thể không.
――
Sau khi phá đảo game lại có những câu hỏi mới.
ZUN
Vậy mới vui chứ. Nhưng cái hay là thực ra có đáp án cả đó. Bởi vì để mở rộng thế giới cả Touhou này hơn, tôi liên tục làm game, viết truyện ngắn, và việc làm game với Tasogare-san cũng là một môi trường để làm vậy, mà cũng chỉ khi làm việc với Tasogare-san tôi mới tự do sáng tạo nhất. Muốn đưa ra ý tưởng gì cũng được.
Iruka
Cái này là bởi vì khi làm game một mình sẽ luôn có những giới hạn mà mình không thể vượt qua được, nhưng khi làm cùng người khác thì không còn như vậy nữa. Cũng chính bởi vì những cái ý tưởng điên rồ của ZUN-san mà hồi nãy tôi nói ấy, nên đáng lẽ là bọn tôi sẽ bị giới hạn trong một cái hộp nếu như làm một mình, thì nhờ sức mạnh của chúng chúng tôi lại làm được những điều mới hơn, điên rồ hơn.
ZUN
Bởi vì ta đang làm những điều mà chỉ với game doujin thì không thể làm được mà. Đấy là làm ra những game tiếp nối nhau, và có những bí ẩn chung.
Touhou Shinpiroku
Phát hành tháng 5 năm 2015.
Bản game hợp tác thứ 5. Phần lớn nhân vật được mang từ Shinkirou sang, nhưng ảnh đại điện đã được vẽ lại, với nét vẽ của họa sĩ Moe Harukawa, vốn đảm nhiệm series Touhou Suzunaan.
Có mối quan hệ khăng khít hơn bao giờ hết với các bản game danmaku chính và manga ra từ sau Shinkirou, vốn đã làm thế giới của Touhou Project rộng mở hơn rất nhiều. Phiên bản game này cũng là một tiếp nối của khuynh hướng đó.
Đây là lần đầu tiên nhân vật tiên nhân Kasen trong manga Ibarakasen xuất hiện. Tất nhiên cô sẽ đóng vai trò lo lắng cho các nhân vật khác và chiến đấu để thuyết giáo cho họ.
Đồng thời cuối cùng thì Mokou cũng xuất hiện, cô là nhân vật mà Twilight Frontier đã mong chờ sẽ xuất hiện từ rất lâu rồi.
[/itab]
[metabox]
[style="button"]border-width: 0px; background-color: transparent; padding: 0px; width: 100%[/style]
[tablestyle="section"]border-collapse: collapse[/tablestyle]
[tablestyle="section tr#cl#nth-child(even)"]background-color: #ffffff; border-collapse: collapse[/tablestyle]
[tablestyle="section tr#cl#nth-child(odd)"]background-color: #eeeeee; border-collapse: collapse[/tablestyle]
[tablestyle="section td#cl#nth-child(1)"]padding-left: 5px; width: 100px[/tablestyle]
[tablestyle="section td"]padding: 3px[/tablestyle]
[/metabox]

__________________________________________________________________________
Credit:

Người dịch: @hinarie
Trình bày: @mr.equal

Về Đầu Trang Go down

- Similar topics